『女神転生』×『真・女神転生』のサントラ構想を実現するために──増子津可燦×安藤武博 対談【サウンドコンポーザーに訊く!/連載第6回・後編】
『女神転生』でディストーションサウンドをファミコンで再現し、ダークな音楽世界観で多くのゲームファンを魅了した増子津可燦とゲームDJが対談! 後編の今回はナムコのN-16系チップでの音作りのほか、増子さん流のサウンドメイクの秘密をお届けします!
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増子津可燦さん(写真左)
1982年にテーカン(現・コーエーテクモゲームス)へアルバイト入社し、『アルゴスの戦士』や『スターフォース』などの作曲を手掛ける。1986年には新設されたアトラスに合流。『女神転生』シリーズの作曲を担当したことをきっかけに、広くゲームファンに知られる存在となる。最新作『カリギュラ』ではゲームとアニメ両方で作曲を担当している。
前編はコチラ→ファミコンにロックの要素を持ち込んだ『女神転生』のサウンド

■不協和音でも音量を変えて重ねると音に厚みが出ることがわかった

安藤武博(以下、安藤):実をいうと、増子さんのことをずっとベーシストだと思っていたんです。『女神転生』の「ヴァルハラ回廊」の曲は、ベーシストからすると超美味しいフレーズの連続だというのがその理由なのですが。

増子津可燦さん(以下、増子):実はギタリストなんですよ(笑)。

安藤:それがとても意外で(笑)。僕は3ピースバンドをやっているんですけど、ギターもベース出身なんですね。2人で「やっぱ『女神転生』のヴァルハラ回廊のベースはいい」といった話をします。

戦闘曲もそうですけど、ベースのフレーズがとにかく印象的。少ない音数で曲をドラマティックにするテクニックとして、「ベースフレーズの変化で展開する」というものがあると思いますが、増子さんの曲はそれだけではなく、細かいオカズや手クセも豊富。だからこそ、絶対にベーシストだろうと。

増子:でも、ギタリストではあるんですけど、プレイヤーとしてはそんなに上手ではなかったですね。学生時代にキッスとかのハードロックのコピーバンドをしていた程度です。そしてベースに関してはほとんど弾いたことがありません。おもに作曲のときに、ベースフレーズを作るっていうだけで。でも、好きなベーシストにルイス・ジョンソン(※1)がいますね。

(※1)ルイス・ジョンソン……スラップ演奏を得意とするアメリカ出身のベーシスト。ザ・ブラザーズ・ジョンソンのメンバーとしての活動の他、多くのヒットアルバムのレコーディングに参加している。

安藤:ルイス・ジョンソンというとスラップベースですけど、スーパーファミコン以前ではゲーム音楽であまりスラップベースは使われていない印象があります。

増子:実際はそうでもないんですよ。FM音源でシューティングの曲を作っているところだと、スラップベースはよく使われています。僕の場合はミュート音も全部仕込むから、打ち込むのがたいへんだったので、スラップベースはあまり使っていませんけどね。

ファミコンだと、ベースとバスドラムとスネアが共通していて、1チャンネルで3音出さないといけなかったんです。そこでさらにスラップをやるのはちょっと……って感じででした。スーパーファミコンでは『真・女神転生if…』でスラップベースを使いましたけど、あれを作るのもたいへんでしたね。

安藤:『女神転生』はエンディング曲も好きなんですが、今聴くとベースの音作りがノイジーだし、倍音が鳴ってハモっているように聴こえます。あの音作りは狙って作られたものなのでしょうか。

増子:あの曲は途中で矩形波と重ねてデチューンが掛かっているので、ハモって聴こえるんです。作るのはすごくたいへんでしたけどね。そうそう、その話で思い出したんですけど、昨年『女神転生』のコンサートをやるってことで、当時のデータをサルベージしまして。あのころの自分が作ったソースコードを見たんですけど、「うわ、面倒くさいことやってるなぁ~!」って思いました(笑)。
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安藤:制限があり、そこに立ち向かった熱量があるからこその結果なんでしょうね。

増子:あとは若かったからかな(笑)。

安藤:当時、どういう気持ちでそれらの楽曲を作られていたんでしょう?

増子:基本的には、結果がよければなんでもいいってスタンスで作っていました。というか、当時の音源をサルベージしてみてわかったんですけど、今の楽器に置き換えたらコードが間違っている曲もいっぱいありまして。

安藤:音同士がぶつかっちゃっていたんですか?

増子:そうなんです。完全に不協和音ですね。まぁ、オクターブが違うから音が離れてはいるんですけど。なんでこんなことをやっているんだろうって不思議に思ったんですよ。そしてたまたま今年、矩形波だけで曲を作って出そうっていうプロジェクトがあって参加したんですけど、それを作っていた時も間違ってコードを打ったりしていて。AmにB♭が重なっていることが普通にありまして(笑)。

安藤:ピアノの先生に怒られちゃうやつですね(笑)。

増子:そうそう(笑)。でも、おかげで重なっている音を前に出ている音よりも半分くらいの音量で出すと、聴こえる音に厚みが出ることがわかりました。逆にその音をなくしちゃうとスカスカな印象になってしまうという。だから「ノイジーなんだけど聴き心地がいい」という現象が生まれているんですよね。解析してみて、当時こういうことをやっていたんだなってことに気付いたんですよ。

安藤:不思議ですね。

増子:矩形波の特徴として音の高さを半音上げるとイメージが違っちゃうんですね。矩形波って単音にすでに味があるというか、Cの音だとバイオリンに聴こえないけど、Eに上げるとバイオリンっぽく聴こえるってことがあったりして。

安藤:プリミティブな波形はそう鳴るってことなんですね。

増子:音色自体は変わらないんですけどね。あとはもう、個人で持っている各楽器をイメージする周波数帯を狙っていくことしかできないんですよ。

安藤:直接波形を作って鍵盤に割り振って聴いてみると、わかりやすい話かもしれないですね。ここからはフルートに聴こえない、ここだとトランペットに聴こえない……みたいな。

増子:あと、矩形波だけで効果音も作らないといけないんです。昔、『テーカンワールドカップ』のサウンドを担当したんですけど、「ボールがゴールポストに当たった時の音ってどういう音?」って企画に聞いたら、ベランダに出てスリッパで鉄の部分をたたいてスパーンって音を鳴らして「こういう音」って回答が返ってきて。

その音を耳コピして矩形波でどうやって組み合わせて鳴らそうかって悩んだことがあったんです。そんな感じで効果音作っていた影響もあったかと思いますね。

安藤:増子さんの作る効果音は、『女神転生』でも印象的でした。SEを作る極意みたいなものもあるのでしょうか?

増子:曲の場合はキーがあってコードはどれとどれを使うっていうルールがありますよね。自分だったらBは必ず♭にしておくっていうコードが多かったりするんですけど、それに合わせた効果音を作るようにしていました。目立たせないといけない効果音はコードから外したりとかね。

安藤:当時は曲と効果音を同じ方が作るケースが多かったのでしょうか?

増子:そこは半々くらいでしょうね。一緒に作るケースだと、曲と効果音を馴染ませることを意識して作ると思いますよ。カーソルの移動音とか決定音とか。
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安藤:『スターフォース』はスタート時は勇壮な感じで始まりますけど、通常BGMになるとベース音だけになり、ショット音と破壊音が響き続けます。シューティングゲームの一連の効果音の気持ちよさが重要だからこその演出なのでしょうか?

増子:どちらかと言うと「映画っぽくしたかった」からこその演出ですね。聴こえているかどうかギリギリのラインを攻めるという。

安藤:劇伴を目指して作られたサウンドが、子どもが鼻歌で歌えるものに仕上がっているというのは、すごくユニークですね。

増子:そこは、当時の音数が少なかったからっていうのもありますけどね。自分的には全部リフだけで組みたかったっていう理由もありましたし。だから、自分の曲は基本的にメロディは少ないと思うんですよ。

安藤:たしかに、増子さんの曲はリフ重視ですね。『女神転生』の曲についてばかり聞いてしまって恐縮ですけど、炎の腐海の曲も好きなんです。中学生になってアイアン・メイデンを聴いた時に、「これ炎の腐海じゃん!」って思った(笑)。ハードロックバンドのギターとベースがずっと「ズッズクズッズク……」と弾いていて、それ自体が展開していく気持ちよさがたまらない。まさに、メロディではなくリフで押している曲ですよね。

増子:ゲーム音楽って、音楽ゲーム以外はゲームの主人公になってはいけないと思っているので、トータルバランスとして考えると、これくらいでいいんじゃないかなって思っています。

■ナムコの拡張メモリチップを積極的にサウンドに使用したのはアトラスくらいだった?

安藤:『女神転生II』の話を伺いたいのですが、『女神転生II』ではカートリッジに特殊音源チップを積んでいて、さらに音質がよくなっていますよね。

増子:『女神転生II』に載っていたのはN-163(※2)だったかな。あれは音源チップではなくて、音源としても使える拡張メモリICチップなんですよ。ファミコンはもともとROMの容量が少ないから、カスタムチップを載せてデータをRAMに展開するためのDMA(※3)だったんですけど、波形モメリ音源も搭載されているから、それを使って音を出すこともできるよっていうICチップだったんです。

(※2)N-163……ナムコが開発した波形メモリ音源が使用できる拡張メモリICチップ。同系統のチップにN-160とN-161が存在する。通称N-16系チップ。メインはメモリ管理用なので、波形メモリ音源を使用していないタイトルも存在する。
(※3)DMA……Direct Memory Accessの略。メモリとメモリ間でデータの転送を行うシステム。

安藤:音源だけのチップではなかったんですか!

増子:そうなんですよ。当時プログラマーに「このDMA使う?」って聞いたら使わないっていうから、じゃあサウンドで使うよって許可をもらって使っていました。ただ、プログラマーからは「16mあるうちの2mmまでにしてね」という制約はありましたけど。それを8チャンネルで使うってなると、なかなかたいへんでしたね。
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安藤:N-16系チップをサウンドにも使っているケースってアトラスのタイトルが多いですよね。どうしてなんですか?

増子:アトラス開発以外のファミコンソフトにもN-16系チップを使っているタイトルもありましたけど、メインのバンク切り替えに使っているのがほとんどでしたね。あれをサウンドに使うっていうバカみたいなことをしていたのはアトラスくらいだったというのが理由かな(笑)。

安藤:でも、それは増子さんがサウンドドライバーを自作できる技術を持っていたからこそ、成し得ることが出来たことかもしれません。

増子:それはあるかも。N-16系チップってかなり特殊なんですよ。一定周波数でデータを読み出すんですけど、例えば8バイトで波形を書いたらその分周の1/8の周波数で音が鳴ります。でも16バイトで書いたら周波数が1/2になってしまう。だから波形のデータ数と周波数をトータルで管理できないと使えなかったんです。

自分の場合は波形を作るのに2の倍数とか4の倍数っていう、自分なりのルールを決めて使っていました。くわえて、波形データを実際に作ってさせてみないと、どういう音が出るのかわかりませんでしたし。あまりにも手探りすぎて、ほかの人が見たらきっとわけがわからないと思いますね。

安藤:当時、ディスクシステムに新しく音源が追加されて、コナミがSCC音源を作って、それのナムコ版の音源チップだと思い込んでいたんです。でも、じつは「余っているスペックをサウンドに使うけどいい?」っていうところからスタートしたものだったんですね。

増子:そうなんですよ。

安藤:この話、スクープなのでは!? ところで、音を出してみないとわからないというお話もありましたけど、『女神転生II』はベースの音がすごく特徴的なんですよね。今のEDMにも通用する強いベース音だと思いますよ。

増子:あれは完全にディストーションベースですね。ベースの音だけを鳴らし続けて丸一日かけて作った音です。そのころ、ちょうどPCエンジンのソフト開発も始まっていたのですが、PCエンジンも64段階の波形合成なんですね。そのデバッグ作業があったときに、ベースが一番響く音をずっと探していったことがあって。だから『女神転生II』と僕が手掛けたアトラスのPCエンジンソフトは、ベースの音が同じなんです。

安藤:では、『ダンジョンエクスプローラー』や『究極タイガー』のベース音も同じということですね。

増子:あまりにベースが強すぎて、多少丸めてある音もありますけど、基本は同じですね。

安藤:それにしても、強いベースですよ。この何年かでようやく「ベースを歪ませてもいいじゃん」という流れは来ていますけど、それより四半世紀も前にこの音を作っていたわけですから、サウンドメイクとしては未来に生きていたとしか思えない。やっぱりそこも歪みとか厚みを出すためのこだわりだったのでしょうか?

増子:そうです。結局は響きなんですよね。昔のアーケードゲームは低音が響かないから、筐体の共鳴を利用して低音を響かせていました。「この周波数帯に合わせるにはキーを何にしたらいいか」みたいなことを普通にやっていた時代があったので、その下地があったからこそだと思います。

やっぱり制約のなかでどれだけはっちゃけることができるのかっていうのがおもしろかったわけですから。『女神転生II』に関しては、銀座の曲「EXPLOER」を最初に作ってスタッフに聴かせた時なんかは、スタッフ全員が驚いてくれましたよ。
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■伊福部昭さんからNGをもらった『ゴジラ~トレーディングバトル』

安藤:その後32BIT、64BIT時代に移っていってサウンドに関しては制限から開放される時代がやってくるわけですが、増子さんにとってはいかがでしたか?

増子:相変わらず、足かせは酷かったですね。例えばPlayStationは波形の音色が28バイト縛りだったんで、1ループが28の倍数にしないといけないとか。単純にハード優先の設計になっているんですよね。

安藤:ソニーというと音楽のイメージが強いので、そのソニー製品にそんな制約があったのは意外ですよね。

増子:だからPSは、ハード的に言えば音はあまりよくなかったですね。まだ割り切っていたスーパーファミコンのほうがよかったくらいです。とは言っても、CD-ROM以降はストリーミングで流しちゃうのが主流になりましたからね。

安藤:当時のケータイゲーム機はいかがでしたか? 増子さんはゲームボーイアドバンスで『マジカルバケーション』のサウンドを担当されていますよね。

増子:GBAもストリーミングで音楽を流しているソフトもありました。ミドルウェアが出てきて、開発が楽になった部分はありましたね。自分はハードを直接たたけるということで、GBAでもプログラムからスタートしてサウンドを作っていましたけど。

安藤:ちなみに、21世紀に入ってから関わった印象的なタイトルってありますか?

増子:そうですね……PSの『ゴジラ~トレーディングバトル』かな。最初に制作会社を通して、伊福部さんサイドから「音楽は好きなように作っていいよ」と言われたので、じゃあ『ゴジラ』の曲をプログレにしたらどうなるだろうって思って作ったんですよ。そしたらまさかのNGを出されてしまいまして(笑)。
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安藤:その理由は?

増子:『ゴジラ』の曲は変拍子なので、リズムだけ4拍子で切って、メロディは変拍子のままにしたんです。当時『ミッション:インポッシブル』が4拍子でリアレンジしているのを聴いていたので、ゴジラもそれでいけるんじゃないかと思って作ったんですが、結果としてはダメでしたね。

安藤:『ゴジラ』の音楽にもトーン&マナーがちゃんと存在していたわけですね。『スパイ大作戦』は変えてもいいけど、『ゴジラ』は変えちゃダメだった(笑)。

増子:あとはPSの『霊刻 -池田貴族心霊研究所-』も思い出深い1作です。池田貴族さんとは一度もお会いできなかったんですが、池田さんが作った曲を渡されて変換したりしていたんですよ。

安藤:『霊刻 -池田貴族心霊研究所-』はすごくおもしろそうなゲームですね。遊んでみたい。池田さんはゲームのリリースの前に亡くなられているんですね。

増子:そうなんですよ。開発中に亡くなられてしまって。あと、近年のゲームだと『デモンスゲート』かな。あれは最初に音楽はオペラでいきましょうって言われて作りました。サイトでBGMが全曲聴けるんですが、バリバリにオペラしていますよ。

■ナムコの『女神転生』とアトラスの『真・女神転生』の両方の曲が入ったアレンジアルバムを作ってみたい

安藤:増子さんが今後やってみたいことや、企んでいることはありますか?

増子:現在、『女神転生』シリーズはファミコンの2作はナムコが、『真・女神転生』以降の作品はアトラスが権利を持っているんですが、その両方が入っている音楽作品って存在しないんですよね。それで僕のほうからナムコとアトラスそれぞれに、楽曲使用の確認をしてみたら、どちらもOKをいただけまして。だからいつか、両方の楽曲が入った『女神転生』のアレンジアルバムを作ってみたいっていうのが野望のひとつとしてありますね。

安藤:それは熱いですね!

増子:たとえば『女神転生』のエンディング曲って、作った当時からボーカル曲を想定して作っていたので、実際にボーカルアレンジ曲に仕上げてみたいんですよ。歌詞も英語にしてネイティブのボーカリストさんに歌ってほしいと思っています。もちろん、まだまだ構想段階ではあるんですけど。
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安藤:ゲーム音楽関連以外でやってみたいことは?

増子:いっぱいありますよ。バーチャル音響とかもやってみたいですし、そういうのも含めていろいろと遊べたらいいなと思っています。自分の原点は音を作るというか、音をいじることだと思うし、音を使うものはなんでもやっていきたいですね。

安藤:最初のころは音響方面を目指していたわけですもんね。あとは、これから作曲家を目指す方にアドバイスを送るとしたら、いかがですか?

増子:相対音感を鍛えるといいんじゃないですかね。5度だったらこの響き、4度だったらこの響き……みたいな感じで、とても探りやすくなると思うので。絶対音感がなくて、たとえばAの音がどこにあるかなど瞬時にわからなくても、探ればわかりますからね。コード感とかを身に着けたほうが作曲は楽しくなってくると思いますよ。そして何より、作曲は訓練の積み重ねということ。

安藤:たくさん曲を作りなさい、と!

増子:途中で投げ出さないで、ちゃんと曲を完成させることが大事。完成させるということが一番たいへんなことなのでね。曲をちゃんと完成させて、それを積み重ねていけばいいと思います。

安藤:完成させることは、何に置いても大事なことですよね。音楽の話から技術的な話まであって楽しかったです。ありがとうございました!
CHECK!
■増子津可燦氏最新作『Caligula -カリギュラ』のアニメが放映中!

アニメ『Caligula -カリギュラ』が2018年4月よりTOKYO MX他で放映中! またPS4版『カリギュラ オーバードーズ』が5月17日にリリースされました。アニメとゲーム、両方で『カリギュラ』の世界を楽しもう!

アニメ『Caligula -カリギュラ』公式サイト
http://caligula-anime.com/


ゲーム『Caligula -カリギュラ』公式サイト
http://www.cs.furyu.jp/caligula/


製作中のタイトル
『十三月のふたり姫』キックスターターページ
https://www.kickstarter.com/projects/642344002/japanese-rpg-legends-team-up-new-dark-fantasy-game


「WORK×WORK/ワークワーク」公式サイト
http://www.cs.furyu.jp/workwork/


テキスト:風のイオナ(FLOOR25) ゲームと音楽と旅と自転車が好きな東京在住フリーライター&エディター。最近は地下アイドルグループDORCAのプロデューサー業もやってます。
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